lunes, 8 de diciembre de 2014

Sesión Blue


Las dianas.
El juego es un partido de ringo de 3vs3. Las modificaciones están planteadas en el sistema de puntuación y reglas.
-        El campo se dividirá en cinco secciones longitudinales de tal manera que las secciones laterales y más estrechas sumen 3 pts., las inmediatas hacia la zona central 2 pts. y la central 1 pt.
-        Los fuera serán un punto para el equipo contrario.
-        El saque siempre será amistoso al jugador central contrario.
-        Se juega con dos ringos, cada uno se saca al mismo tiempo de los dos equipos.
-        Es obligatorio tres pases amistosos (incluido el saque).
-        Si un ringo se cae se sigue jugando con el otro hasta finalización de jugada.
-        Los jugadores de un equipo en caso de ganar la doble puntuación (ganar puntos por el uso de los dos ringos) rotarán en el sentido de las agujas del reloj.
-        El posicionamiento es libre mientras que los componentes sean siempre 2 y 1.
-        El tamaño del ringo variará cada tres rotaciones de cada equipo.
-        Cada equipo contará al menos con 2 ringos para alternar.

-        Al llegar 20 pts. se gana siempre y cuando haya diferencia de 2.

Característica estructural
Descripción de la modificación
Consecuencia/objetivo perseguido, Tac., Tec., AD.
Nº Jugadores: 6
El juego modificado, consiste en adentrarnos en el juego del Ringo con diferentes variables y modificaciones. Las modificaciones consisten en delimitar o describir 3 zonas dentro del campo de juego y darles valor a los puntos conseguidos dentro de esas zonas. Implantaremos tres pases amistosos de los Ringos incluyendo el saque. Se jugará con dos ringos en los que cada equipo sacará uno y de manera simultánea. El juego se realizarán en un 3vs3

Atención a la Diversidad:
Diseñar equipos confeccionados por alumnos de diferente nivel, contando la recepción de los alumnos con menor nivel 1pt y sus anotaciones por 3pts sea cual sea la zona donde haya anotado
Objetivo:
-Asegurar el punto y la continuidad de este evitando que el ringo salga fuera del campo.
-Intentar mejorar la transición del juego para que éste sea más duradero.
-Dificultar el punto y dar mas valor al punto con mas precisión
-Alternar el lanzamiento a distintas zonas del campo contrario
Agrupaciones: 3 jugadores por equipo (3vs3).
Posicionamiento libre mientras que los componentes sean siempre 2 y 1
Tipo de móvil: Ringos de similares características, aunque unos serán de mayor tamaño que otros, que irán alternado de tamaño en el juego cada tres rotaciones
Nº de Ringos: 2
Espacio: Pabellón. Campos divididos por red y señalados por las líneas que marcarán los límites. Dentro del campo de juego se marcaran las zonas de puntuación.
Táctica:
En defensa, cada miembro debe situarse en la zona central del campo para poder llegar a todos los extremos y así alcanzar el ringo lanzado por el rival de manera más fácil, prestando mayor atención a las zonas de 3pts
En ataque, alternar los lanzamientos intentando puntuar en la zona de más valor, lanzando en diagonal, alternando dejadas y globos

Zonas de puntuación: 5 secciones longitudinales. Secciones laterales3 pts.; Inmediatas hacia la zona central 2 pts.; Zona central 1 pt.
Técnica:
·En defensa, colocarse con el pie derecho adelantado para tener una mayor movilidad y rapidez en el campo y alcanzar la recepción de los móviles.
·En Ataque, lanzar el ringo sin mucho efecto para asegurar que entre en el campo del rival

Atención a la Diversidad:
Diseñar equipos confeccionados por alumnos de diferente nivel, contando la recepción de los alumnos con menor nivel 1pt y sus anotaciones por 3pts sea cual sea la zona donde haya anotado

COMPONENTES DEL RENDIMIENTO DE JUEGO
Posición de base. Los jugadores vuelven a su zona tras lanzar el ringo.
Ajuste. Los jugadores se ajustan a una formación delante-atrás en ataque y a una formación derecha-izquierda en defensa.
Toma de decisión. Decidir la dirección del ringo y hacia dónde va dirigido.
Ejecución de habilidad. El jugador ejecuta una dejada cerca de la red.
Cobertura. Un jugador cubre un espacio dejado por su compañero al ir a lanzar el ringo.
Ayuda/apoyo. El jugador está preparado y libre para recibir un pase.
Guardia/marcaje. El jugador busca la estrategia para dejar el ringo en el suelo y marcar tanto para su equipo.


Medidas de rendimiento


Cálculo
Índice de Toma de decisiones (ITD)
        TD Ap              x100
TD Ap+TD Inap
Índice de Ejecución de Habilidad (IEH)
      IEH Ap              x100
     IEH Ap+ IEH Inap
Índice de Apoyo (IA)
          A Ap              x100
    A Ap+A Inap
Rendimiento de Juego (RJ)
ITD+IEH+IA    
           3
Implicación en el Juego (IJ)
D Ap + D Inap + EH Ap +
+ EH Inap + A Ap + A Inap





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